
Spędzasz noce na rozmowach z osobami, które znasz jedynie z cyberprzestrzeni? Twój komputer, telefon i mózg tworzą nierozłączne combo? Napotykając w mieszkaniu dziwnego owada, natychmiast sprawdzasz co to, używając Wikipedii? Świat częściej widzisz online niż przez własne okno? Wstając rano odruchowo sięgasz nie po butelkę wody, a po klawiaturę, by sprawdzić swoją pocztę elektroniczną? A może nigdy nie wstajesz rano - przecież przestrzeń wirtualna jest wtedy taka pusta? Jeśli któreś ze zdań powyżej jest prawdziwe, może powinieneś/powinnaś uświadomić sobie, że żyjesz w świecie cyberpunka...
Cyber to trzy razy "M". "Miasto, masa, maszyna". Cyber to twoja laserowa operacja oczu zrobiona dwa lata temu. To koloryzujące soczewki, które nosisz. Cyber to szerokopasmowe łącze podpięte do twojego komputera. To informacja, którą zdobywasz szybko i za darmo.
Muzyka, film... Informacja, której nie cenisz, bo możesz mieć jej zawsze więcej i którą możesz odzyskać, kiedy będzie ci potrzebna. Cyber to informacja, której jest za dużo, byś mógł ją objąć. Cyber to światła twojego miasta, które nigdy nie gasną. To nieobecność ciszy. To karta, którą płacisz za napój w puszce i papierosy. Ipod, którego masz w kieszeni i komórka, dzięki której ktoś zawsze może wiedzieć, gdzie się znajdujesz. Cyber to logo na dachach wieżowców, które mijasz, jadąc przez centrum miasta. Cyber to emotikony, które wysyłasz swojej dziewczynie. To wszystkie laleczki anime, na widok których dostawałeś wzwodu. To wszystkie płatne strony porno, na których masz status pełnoprawnego użytkownika. Cyber to twoje filmy, które umieszczasz w sieci. Cyber to to, że na świecie więcej jest ludzi, którzy wiedzą, co to jest Coca-Cola niż tych, którzy wiedzą, kim był Jezus.
Punk to samotność. To twoje alter ego, które w sieci bywa tym, kim ty nie możesz być w życiu codziennym.
Punk to przemoc na ulicach twojego miasta. To narkotyki w szkołach. To średniej świeżości kebab, który zjadasz, wracając z imprezy nad ranem. Punk to szarość nieremontowanych kamienic. To fakt, że wobec kapitału, produkcji, postępu, wobec "miasta, masy, maszyny" jesteś nikim, małą mróweczką niezdolną wpłynąć na rzeczywistość. Punk to twoje problemy z płcią przeciwną. To fakt, że w szkole nigdy nie byłeś orłem. Punk to pusta kieszeń.
Klasyczne cyberpunkowe postaci to zmarginalizowani, wyalienowani samotnicy żyjący na krawędzi społeczeństwa w dystopicznych społeczeństwach przyszłości, w których codzienne życie zderzyło się z drastycznymi zmianami technologicznymi, wszędobylską datasferę skomputeryzowanej informacji i inwazyjnymi modyfikacjami ludzkiego ciała. - Lawrence Person.
Cyberpunk jako nurt w kulturze powstał w latach osiemdziesiątych. Autorem terminu był Bruce Bethke (opowiadanie Cyberpunk, 1980), a największym popularyzatorem Gardner Dozois, wydawca literatury SF, jednak za prawdziwego ojca gatunku, przynajmniej na płaszczyźnie literatury, uznaje się Williama Gibsona.
To on właśnie, stając w opozycji do fantastycznej literatury współczesnej, reprezentowanej przez takie tytuły jak Diuna Franka Herberta czy książki Isaaca Asimova, postanowił osadzać swoich bohaterów nie w scenerii rodem ze space opery, na wielkich kosmicznych statkach, nieznanych planetach, ale w samym środku rozdartego konfliktami i skrajnie zbrutalizowanego społeczeństwa, zamieszkującego podobne naszemu światu, jednak mniej przyjazne, a wyżej rozwinięte technologicznie dystopie, rządzone przez ponadnarodowe korporacje kontrolujące większość aspektów życia. Alternatywę dla tak nieprzyjaznego, orwellowskiego wręcz środowiska stanowi cyberprzestrzeń, wirtualna rzeczywistość, w której następuje połączenie jaźni jednostki z częściami globalnej siatki komputerowej. Tam jednak również nie ma gwarancji bezpieczeństwa. Sztuczne inteligencje, komputerowe zabezpieczenia niszczące umysły - to tylko część z zagrożeń.
Bohaterowie takiego świata byli w większości outsiderami - ulicznymi samurajami, hakerami, handlarzami narkotyków czy drobnymi złodziejami.
Podrasowani charakterologicznie na wzór postaci z filmów noir czy czarnych kryminałów Raymonda Chandlera mieli zmagać się ze złowieszczymi megakorporacjami czy demoniczną sztuczną inteligencją. Najbardziej znana powieść Gibsona Neuromancer stanowi praktyczną wykładnię gatunku. Bohater, Case, poprzez okaleczenie zostaje pozbawiony hakerskiego talentu. Jest to kara za próbę oszustwa partnerów. Jedyną nadzieją na odzyskanie umiejętności, a wraz z nimi jakiejkolwiek nadziei na wymierny życiowy sukces, jest wzięcie udziału w kolejnej przestępczej eskapadzie. Case jest typowym cyberpunkowym bohaterem: wyrzutkiem, manipulowanym, przypieranym do ściany, stawianym w sytuacjach, w których jego możliwości wyboru zostały skrajnie zredukowane.
Poza Gibsonem wśród głównych pisarzy związanych z gatunkiem wymienia się Bruce'a Sterlinga, Pat Cadigan, Rudy'ego Ruckera i Johna Shirleya.
Niemal równocześnie z pojawieniem się w literaturze cyberpunk miał swój debiut w kinie - już w 1982 roku w piórka pierwszego
cyberpunkowego bohatera kina przeistoczył się Harrison Ford w filmie Łowca androidów. Oparty na książce Philipa K. Dicka (Czy androidy marzą o elektrycznych owcach?) obraz opowiada historię grupki replikantów, sztucznych organizmów, które, próbując uciec od roli niewolniczych pracowników w jednej z pozaziemskich kolonii, trafiają na Ziemię, by tam stać się legalnym łupem łowców nagród. Wszystko dzieje się w majestatycznym otoczeniu (wzorowanych na Metropolis Fritza Langa) drapaczy chmur, wielkomiejskich wyziewów, nocy i deszczu.
Komercyjny sukces Łowcy androidów przyczynił się do powstania wielu innych filmów wykorzystujących estetykę cyberpunku. Aby wymienić choć kilka: Johnny Mnemonic (1995), Dziwne dni (1995), Zapłata (2003),Raport mniejszości (2002), Przez ciemne zwierciadło (2006). Warto też wspomnieć o takich produkcjach azjatyckich jak anime Akira czy Ghost in the Shell, albo produkcje Shinyi Tsukamoto, w tym przede wszystkim Tetsuo: The Iron Man i Tetsuo II: Body Hammer.
Nie obyło się też bez wpływu na muzykę (szczególnie w warstwie image'u muzyków odwołujących się do nurtu) czy modę (prochowiec Forda
w Łowcy czy płaszcze i przeciwsłoneczne okulary z Matriksa), jednak najważniejszym aspektem twórczości cyberpunkowej wydaje się jej dosyć wysoka sprawdzalność. Na palcach jednej ręki można policzyć twórców, których futurologiczne prognozy byłyby tak celne jak tych związanych z cyberpunkiem. Internet, chipy, klonowanie, inżynieria genetyczna, megakorporacje, miasta przeradzające się w ogromne neonowe dżungle - wszystko to, nim ujrzało realne światło dzienne, wiodło sobie wirtualny żywot w dziełach nurtu cyberpunk. Mimo że żaden bodaj z pisarzy nie przewidział powstania płyty CD, zdołali zawrzeć całkiem przystający do rzeczywistości obraz życia, jakie prowadzimy teraz. Jednak rola cyberpunku nie kończy się i na tym. Kultura ta pośrednio lub bezpośrednio każe nam stawiać pytania o realność naszych doświadczeń, sztuczną inteligencję, status człowieka (i to gdzie się ów praktycznie zaczyna, vide replikanci), kondycję społeczeństwa czy ontologiczny atatus wirtualności. I wszystko to przy całkiem kapitalnej celności w przepowiadaniu tego, co - jak możemy wnosić z obserwacji świata wokół siebie - praktycznie już nastąpiło.